어제인가 그제 삼성 비자금 터진게 궁금해서 무심코 네이버 뉴스에 들어갔다. 삼성의 저런정도의 고위관리자라면, 뭐랄까 ... 장래가 확끈하게 보장된, 오래전에 유행지난 ' 휴거 ' 삘로다 말하자면 ' 들림예약 ' 된 사람인데 저런걸 밝히다니 대단한걸? 하고 생각하면서. 난 뉴스 사이트를 등록은 여러개 시켜놓았는데, 사실 디폴트로 가는건 네이버뉴스였다. 걍, 하다보니 그리되더라. 이런걸 ' 타성에 젖어 ' 라고 하지.
근데 네이버 뉴스는,
한편, 같은 시각 한겨레는
한편, 같은 시각 다음 뉴스는
뭐 다행히도 김경준씨 송환 얘기는 그럭저럭 메인이라고 할법한 자리에 올라와있긴한데, 삼성얘기는 이뭐 -_- 지금까지 그저 편하다는 이유로 타성적으로 네이버 뉴스를 보아왔는데, 이제 떠날 때가 된 듯 싶다. 그전에 네이버 블로그를 정리한게 다행이다. 오늘부로 네이버에 발길 끊고 검색이건 뉴스건 다음에 정착해야 할까보다. 그나마 다행이다. 네이버를 포기하니 아무것도 없더라 ... 하는거보단 불안정하나마 대안이라 할법한게 있어서.
여기서, 흥미진진한 동아일보의 데스크 칼럼. 칼럼 내용에 대해서 평가하기엔 내 내공이 부족한 고로 자제하도록 하고, 네이밍 센스가 구리다는 점은 지적하고 싶다. 나라면 이 칼럼의 제목을 불편한 진실, 불량한 폭로가 아니라 ' 삼성 비자금을 대하는 동아의 자세 ' 라고 하겠다.
이동주 사회부장님 청와대의 언론탄압에 맞서서도 같은 논지를 펼쳐보실 법 한데 말이죠. 안되겐나요? 한편, 삼성비자금 폭로기사들을 눈여겨보면 ( 내게만 ) 흥미로운 부분이 하나 보인다.
" 천주교정의구현사제단 " 이라는 단체. 뭐 잘은 모르지만 입에서 " 오호~ " 하는 소리가 나온다. 한편, 이 사건과 직접적인 관련은 전혀 없으나 개신기독교는
어쨌든 유저들은 공짜를 좋아하고, 이미 공짜에 물들어서, 패키지 형식으로 게임을 내놔서는 도무지 팔리지를 않는다. 그러므로 부분유료화는 대세라는건 당연하다. 사실 난 부분유료화가 좋은 점이 많다고 생각한다. 자기가 원하지 않는 필요없는 부분들을 제거하고 좋아하는 부분에 대해서만 돈을 낼 수 있는, 일종의 과금 세분화가 아닌가. 대세는 이런, 유저들의 선택의 폭을 넓혀주는 과금시스템이다. 사고싶은 것만 사고 사기 싫은건 안사게 해줘야지. 사려면 다사고 골라 사려면 아무것도 못사게하는 시스템은 구리다.
그런 점에서 부분유료화는 격이 떨어진다고 생각하는 계층이야말로 뭐랄까 좀 ... 권위주의적이시군요. 그 권위가 권위로 보이는게 아니라 우스꽝스러운 알량한 자존심으로 밖에 안보인다는게 안타까운 점이지만. 아 물론 게임 특성상 정액제가 가장 적합하기에 정액제를 선택하는 게임들에 대해서까지 싸잡아 욕할 의도는 아니다.
아무튼, 그렇게 내가 부분유료화를 긍정적으로 보고 있음에도 불구하고 ' 실전 부분유료화 ' 에 ' 유저 ' 의 입장으로 들어가면 곤란한 점이 한가지 있는데, 그건 그런 과도한 세분화가 ' 귀찮다 ' 라는 점이다. 사실 내가 남들에 비해 많이 게으르고, 작은 부분들에 신경쓰기를 싫어하는 좋게 말하면 대범한, 나쁘게 말하면 무신경하고 둔감한 사람인건 맞다. 맞는데, 나는 이게 나만의 일이라고 생각지는 않는다. 나는 간식 사먹으라고 어머니가 주신 천원짜리를 주머니에 넣고 하루종일 꼬깃꼬깃 쥐고 다니다가 게임방 가서 카운터에 ' 천원어치 해주세요 ' 라고 말하고 천원에 해당하는 대략 40분에서 1시간정도의 시간만 게임방을 이용하다가 게임 더 하고싶은 마음을 꾹 눌러담으며 내일을 기약해야하는 초딩이 아니다. 원한다면 한달에 기십만원쯤 게임에 쏟아부어도 일상 생활에 별 지장없는 직장인이다. ( 실제로 콘솔게임을 하던 몇년간 그러기도 했고. ) 그런 관점에서 기껏 몇천원쯤 내는거 별로 신경쓰이지도 않는다. 하루에 담배값만으로도 2천원이 넘는 돈을 쓰고있지 않은가 말이다.
이런 입장이 되면, 작으면 몇백원, 커봐야 몇천원짜리 아이템을 사기 위해서 이리저리 아이템샵을 둘러보고 성능을 비교해보고 이모저모 따져보고 다양한 상황들을 검토해본다는거 자체가, 내겐 귀찮다. 내가 하고싶은건 게임을 플레이하는거고, 그 와중에 유료 아이템을 쓰는 애들에게 상대적으로 손해를 보고싶지 않은거지, 결코 그런 요금제 - 일종의 요금제가 맞다 - 를 따져보면서 보험 가입할 때처럼 또는 핸드폰 요금제 결정할 때처럼 이거저거 생각하는게 아니란 말이다.
그러므로 제안하건데, ' 통합 패키지 요금제 ' 를 만들어주세요. 적당한 수준의 아이템들을 싸그리 모아서 ' 무조건 한달 기간제 ' 로 묶어서 대략 19800원, 이게 너무 싸면 29800원 정도에 팔아버리면 좋지 아니하겠는가 말이다. 대충 기초아이템 묶어서 한달에 15800원, 중급 아이템 묶어서 19800원, 고급 아이템 묶어서 무려 프리미엄 플래티넘 요금제 !! 라고 이름붙이고 게임내에서 아이디 옆에 근사한 아이콘 하나 달아준 후 모든 유료 아이템을 한달동안 무제한으로 이용할 수 있게 해주고 요금 한 29800원쯤 받으면 !! 대신 뭐 출시된 지 한달 이내의 최신 아이템들은 이 패키지에 포함시키지 않아도 되고. 기간지정은 무조건 한달.
근사한 이름도 있다. ' 돈은 튀고 고르긴 귀찮은 게으른 직장인을 위한 통합 패키지 ' 다. 이 시스템의 재밌는 점은 사실 이게 mmorpg의 정액제와 전혀 다르지 않다는거다. 그렇다. 나는 선택할 수 있는 기회가 필요하다. 점차 모든 게임들이 부분유료화로 이행하면서, 나같이 게으른 자를 위한 통합 정액제 시스템은 아예 자취를 감추고 있다. 위에서도 내가 말했듯 사실상 부분유료화는 과금 세분화를 통한 선택의 폭을 넓히자는 취지이건데, 어째 게으른 자를 위한 패키지는 없단 말인가. 그러므로 나는 외친다. 모든 부분유료화 게임들은, 정액제와 다름없는 통합패키지 상품을 내놔야 한다 !!
1. 우리나라 꼬맹이들은 대체로 98%가 사상적으로 극우에 속한다는 통계조사가 없다. 없긴 하지만 아마도 조사하면 얼추 그정도 나오지 싶다. 대체로 게이는 호모새끼로 부르며 주로 후장으로 빡치는 자연계의 이단아이자 잡종노무 새끼들, 지들끼리 냅두면 전멸하고 말 자연에 거스르는 존재로 말한다. 몸이 불편한 사람들을 ' 애자 ' 라고 부르는 것이 유행하던 때는 지났지만 여전히 그 마음만은 소중히 간직하고 있는 꼬라지들을 많이 본다. 대한민국을 바로잡기 위해 필요한 것은 한사람 한사람의 생각과 의식을 서로 돕고 사는 방향으로 고쳐나가는게 아니라, 강력한 카리스마와 힘을 지닌 영웅이 불쑥 튀어나와 모든 어리석고 우매한 ( 물론 거기에 자기가 포함된다고는 생각지 않는다. ) 민중들을 휘어잡고, 반대파를 과격하게 ( 그리고 후련하게 ) 처단하며 앞으로 앞으로 나아가는 거라고 믿는다. 길고 지루한 대화를 통해 문제를 해결하기보다는 알렉산더적 영도력을 발휘하여 묶인 매듭 단칼에 ' 잘라 ' 버리고 전진하는 것이 보다 효율적인, 말하자면 현대사회의 무한경쟁에 딱맞는 해결법이라고 본다. 더 큰 의의를 위하여 작은 희생쯤은 ' 불가피 ' 하며, 그 모든 작은 희생들을 돌보다가 더 큰 의의를 잃는 것은 미련한 짓이라고 생각한다. 그래서 난, 원래 인간이란 날때부터 그런거구나. 이후의 교육을 통해서 좀더 바람직한 인간이 되어가는건가 ... 하고 생각했는데, 다른 나라 보니까 어릴수록 모두 왼쪽으로 급하게 기울어진 나라도 있더만. 고로 나의 결론은 이게 교육의 힘인가 하노라. 도덕/윤리 책에 맨날 영웅 얘기랑 애국심 얘기만 늘어놓으니까 그런거 아니겠나. 사람들이 왜 다들 교육문제를 논하면서 창의력이 어떻고하는거만 말하고, 지금의 교육이 오른쪽으로 한참 휘어진 지점을 지향하도록 가치를 주입시키고 있다는 얘기는 없는지 의아하다. 난 고딩을 졸업하기까지 교과서에서 ' 정치적 올바름 ' 이라는 단어를 들어본 일이 없다. ( 아 생각해보니 이건 시대 자체가 달랐기 때문인가 ;; ) 아무튼, 애들이 전부 그꼬라지라니깐 !!
2. 글고보면 우리나라 여자들의 상당수는 ' 남자의 최소 50%가 성매매 경험이 있다. ' 라고 믿고 있는 듯한 발언을 나름 빈번한 빈도로 듣게된다. 이 편견의 무서운 점은 이게 나름 교양있다는 사람들 ( 남녀구분없이 ) 의 입에서 흘러나온 소리라는 것. 난 그렇게 보지 않는데, 이유는 내 주변에 성매매 경험이 있는 작자가 꼴랑 두명 뿐이기 때문이다. 내 비록 발이 넓다고 말하긴 뭣하지만, 히키코모리는 아니다. 근데 내 주변의 남자들 중에 딱 두명만 그렇다면, 반이라고 믿는건 너무한 수치가 아니겠는가? 뭐 이 두 작자는 거의 정기적으로 그런데를 드나드는 듯 하니, 전체적인 산업이 크다는 점은 납득 가능하지만, 암만해도 난 ' 절반 ' 이라고 믿어지지는 않는다. 많아봐야 한 15%~20% 정도가 아닐까한다.
3. 종종 사람들은 객관적과 중립적을 헷갈린다. 누군가가 지표상으로 -5의 위치에 있고, 다른 사람이 +5의 위치에 있다고 할 때, 중립적인 위치는 0 이 된다. 아울러 객관적인 위치도 0 이 된다. 그러나 누군가의 위치가 5이고 다른 누군가의 위치가 15라면, 중립적인 위치는 10이 되겠지만 객관적인 위치는 여전히 0 이다. 종교문제를 논하다보면 이런 착각들을 많이 보는데, ' 진화론은 교과서에서 가르치면서 창조론을 가르치지 않는건 객관적이지 못한 태도 ' 라는 발언을 보며 문득 이 사실을 떠올렸다. 보통 진화론은 과학과목에 속하고, 과학은 중립적이 뭔지는 알바 아니다. 객관적이면 되는거다.
고백하건데 나는 나름 메이저한 게임 장르라는 엡피에스 ( FPS ) 를 썩 좋아하지 않는다. 오히려 가볍게 기피하는 편인데, 이유는 몇년전부터 전에 없던 쓸디멀미가 생겼기 때문이다 -_- 뭐 심한건 아니고, 프레임 레잇이 너무 낮은 게임은 2시간 이상 절대 못하는 정도. 그나마 그 2시간 중에서도 후반전 1시간은 머리통이 쪼개지는 듯한 두통에 시달리며 해야한다. 이런 점은 내가 가장 마지막에 즐긴 엡피에스가 기어즈 오브 워 ( Gears of War ) 라는 사실을 잘 설명해준다. 엑박용으로 만든 게임이라 프레임 레잇 문제가 현저하게 적다. 그럼 엑박용으로 나온 다른 엡피에스들은 왜 안하냐는 질문이 물론 나오겠지만, 일단 적당히 넘어갑시다요.
그런 연유로, 컴터용 엡피에스를 즐겨본건 참 오랜만이다. 보통 내 컴은 내 게으름의 소치로 인해 언제나 한박자 늦은 업글 싸이클을 자랑하므로 대체로 최신 엡피에스라는 괴물들은 내 컴에서 원활히 돌아가지 않는다 = 프레임 레잇이 낮다 = 플레아하다가 토한다. 근데 팀포투는 다행히도 어느정도 프레임이 나와주더라. 그래봐야 2시간 버티던게 3-4시간 버티는걸로 바뀐거긴 하지만, 이것만으로도 어딘가. 게다가 이 게임은 ... 명작이야 !! 한번 잡으면 3시간정도는 해주지 않을 수 없었던 것이다.
팀포투의 가장 강력한 지점은 세분화&극대화된 클래스 시스템이다. 나는 지금껏 클래스 시스템을 썩 탐탁치 않게 여겨왔었다. 그건 꼭 ... 군바리 전투복 상의 팔주름 같다. 군바리들끼리야 세줄잡고 한번 접은 주름인지 두줄잡은 주름인지 대담하게도 한줄로만 다린 주름인지 아니면 하사관틱하게 아예 줄잡지 않은 옷인지 서로 다 알아보지만, 어차피 민간인 눈에는 그저 군바리일 뿐. (- ㅡ; ) 마찬가지로 엡피에스 팬들에게야 클래스 시스템이 나름 의의가 있고 중요한 것일지 모르지만, 나처럼 문외한들은 ' 걍 총 잘쏘면 이기는거 아냐? ㅋㅋ ' 일 뿐이라는 거다. 그리고 더 결정적인건, 실제로 그렇다. 어차피 총잘쏘면 이겨요. 그리고, 이겨야 재밌어요. 고로, " 총 잘 쏴야 재미나요. "
바로 이 지점이 팀포투가 훌륭해지는 부분이다. 팀포투는 총을 잘 못쏴도 재미가 있어요. 무릇 모든 종류의 광범한 소비자들을 상대로 히트하는 대인배 게임들은 그러하다. 이기든 지든 삽질을 하든 신컨이 되든 아무튼간에 재미가 있어야한다. 잘하고 이기면 재미있는건 누구나 그렇다. 중요한건 " 못하고, 지는 사람들도 재미있는가 " 하는거다. 물론 이건 스탠드얼론 형태의 게임이 아닌, 멀티플레이에서의 구조를 말하는거다. 그리고 멀티플레이 게임은 일종의 제로섬 형태를 띄는 경우가 있어서, 누군가가 이기면 반드시 누군가는 져줘야한다. 승패라는건 반드시 존재할 수 밖에 없다는 얘기. 한편 승패가 존재하는데 이게 의미가 없어지면, 게임 플레이를 추동하는 동기도 약해진다. 이기거나 진다는게 있긴 하지만 아무 의미가 없다면, 굳이 이기기 위해서 노력 = 잘하려고 노력할 필요도 없다는 얘기가 되기 때문에. 그게 멀티플레이 게임을 지더라도 재미있게 만드는 부분에서의 어려운 점이다. 그리고 팀포투는, 물론 주리줄창 죽기만하면 재미없어지겠지만, 적어도 플레이하는동안은 ' 승패와 관계없이 재미있 ' 다.
2. 만화적 클래스를 통한 플레이의 재미
어차피 팀포투도 엡피에스에서 벗어나지 못하는 게임이거늘, 왜 다른 게임들은 이겨야 더 재미있고 지면 덜 재미있거나 혹은 짜증이 솟구치는데 비해서 팀포투는 이기든 지든 재미가 있는건가. 앞서도 말했듯, 기본적으로 엡피에스는 잘 쏘는 놈이 적을 잘 잡으면서 재미를 보는 장르다. 근데 팀포투에서는 이 ' 잘 쏜다 ' 라는 개념이 애매하다. 팀포투에는 총 9개의 클래스가 있는데, 그중에서 잘 쏴서 재미를 볼 수 있는건 딱 한가지, 스나이퍼 뿐이다. 나머지는 다들 지좆대로 생겨먹은 클래스들. 각 클래스들의 특기를 극대화하고, 그 외의 것을 과감히 삭제해버린 덕분이다.
따라서 이 게임에서 플레이를 잘한다는건 잘쏜다는 것과는 조금 다르다. 수류탄을 잘 던지기 위해서 적의 머리통을 정확하게 크로스헤어로 겨냥하는 스킬은 결정적인 요소는 아니다. 적이 들어올 법한 길목을 골라 지뢰를 설치하거나 센트리건을 놓아두는 것도 마찬가지다. 메딕조차도 일단 타겟을 잡아서 힐을 하기 시작하면, 반대방향으로 서있어도 어느정도 힐이 된다는 사실. 스파이의 클락킹-디스가이스&백스템 콤보는 바로 알피지에 나오는 스텔서의 그것 !! 파이로는 어떻게든 적에게 근접하는게 중요하지, 겨냥하는건 좀 뒷전이다. 클래스가 이런식으로 되어있으니, 전반적으로 필요한건 적의 머리통을 화면 가운데에 놓는 능력과는 아무래도 다른 것이 되어버린다. 그리고 이런 모든 클래스들이 얽혀들어서 난장판을 벌이는게, 바로 팀포투의 즐거움이다. 여기에 적의 머리를 화면 가운데에 빠르고 정확하게 놓아두는 스킬은 설 자리가 별로 없다. 그렇다고 모든 클래스들에게 공통적으로 요구되는 기본기가 있는 것도 아니다. 각 클래스들은 모두 서로 다른 능력들을 요구하고, 다들 지멋대로 플레이하더라도 적당히 상보적인 관계를 이루도록 되어있다.
팀포투의 클래스 시스템은 사실 대단히 독창적인건 아니다. 클래스 시스템 자체가 엡피에스에 도입된건 꽤 오래전이다. 그럼에도 유독 팀포투에서 이게 멋들어지게 활용되는건, 아무래도 각 클래스 시스템이 조준능력과는 거리를 좀 두고 설계되었기 때문인 듯 하다. 힐한번 해주려해도 아군이 안전한 지역으로 와서, 내가 그를 조준한 상태로 뭔가를 눌러야만 하고, 그가 내 크로스헤어에서 벗어나면 힐이 중단되는 것과, 그저 대충 감잡아서 아군을 향해 아무데나 클릭하면 알아서 힐이 되는, 게다가 졸졸졸 따라다니면서 실시간으로 힐을 해줄 수 있는 시스템과는 플레이 난이도에서 거리가 상당하다. 그리고 이런 점은, 날이갈수록 고도화되어가는 엡피에스 초고수들에 비해 상대적으로 조준능력과는 좀 동떨어진 유저들도 즐겁게 게임을 즐길 수 있는 요소가 되어준다.
이건 내가 전에 썼던 글과도 어느정도 통하는 부분이 있는데, 앞선 글에서 나는 기여워를 예로 들어 ' 엡피에스 게임이 그동안의 조준능력 의존성을 버리고 좀더 다른 방향으로 ' 변해주었으면하는 바램을 적어놓았었다. 그리고 팀포투야말로 그런 내 바램에 딱 들어맞는 게임이다. 게임 플레이자체가 통상의 엡피에스보다는 오히려 액션게임스러운 면이 훨씬 더 강하다. 게다가 각각의 클래스에 맞는 롤플레잉적 부분도 확연하다. 기여워에서 어설프게 때려맞췄던 어떤 지점을 팀포투는 아주 정확하게 꼬집어주고 있다.
3. 잘 못해도 비웃지 않는 관대한 게임
한편, 사실 이것만으로는 팀포투가 ' 지더라도 재미있는 ' 게임인 이유에 대한 설명으로는 좀 부족하지. 실제로도 팀포투의 클래스 시스템과 이 시스템이 보여주는 낮은 진입장벽은, 신규 유저들을 엡피에스로 끌어들이는데는 큰 영향을 끼칠지 몰라도, 또는 엡피에스를 좋아하긴 하지만 실력이 썩 좋다고는 말하기 어려운 유저들에게 좋은 유인이 될지는 몰라도 ' 승패와 관계없이 ' 재미있는 것과는 직접적으로 관련이 있는 것 같지는 않다.
그보다는 팀포투가 승패에 의해 좌우되는 어떤 패러미터를 가지고 있지 않다는 점이 더 큰 것 같다. 실제로 게임이 로딩될 때 내 전적을 살펴보면 몇번 이기고 몇번 졌는지, 몇번 죽었고 몇번 죽였는지를 나타내는 소위 ' 킬데스 ' 보다는 어떤 클래스를 얼마만한 빈도로 플레이했으며, 각 클래스를 플레이하며 내가 기록한 전적들을 위주로 보여준다. 예컨데 데모맨으로 플레이한 시간이 가장 길며, 가장 고득점을 한 것은 한번에 9점. 가장 많은 킬은 한번에 5번. 그 다음은 메딕으로 플레이하면서 가장 많은 힐을 기록한게 25XX점이고, 가장 많은 우버차지 횟수는 3회. 이런 식이다. 우리나라의 다른 게임들이라면 일단 ' 죽은 숫자는 128번, 죽인 숫자는 64번. 킬데스 비율은 0.5 ' 등으로 보여주겠지. 게임 플레이 자체가 죽는가 죽이는가 보다는 자신의 캐릭터를 조작하는 느낌 자체를 즐기도록 설정된데다가, 불쾌한 기록들 ( 넌 죽인 숫자보다 죽은 숫자가 두배로 더 많아 ) 은 아예 보여주지를 않는다. 유쾌하게 플레이한 후, 내가 이룬 ' 업적들 ' 만 보여줄 뿐이다.
사실 이런건 과금체계와도 어느정도 연관이 있는 듯 보인다. 팀포투는 스팀시스템을 통해 일종의 패키지 게임으로 유통된다. 일단 스팀을 통해 팀포투 또는 오렌지팩을 구입한 사람으로부터 돈을 더 뜯어낼 이유도, 방법도 없다는 얘기다. 그렇기에 플레이어를 승패로부터 자유롭게 놓아줄 수가 있다. 패배가 주는 스트레스를 감춰준다해도 딱히 어긋나는 부분이 없다. 그러나 부분유료화 게임들은 조금 다르다. 부분유료화 게임은 플레이어들이 승리를 강하게 갈구하게 만들어야한다. 이는 반대로 패배의 스트레스를 키우는 과정을 통해서도 적용 가능하다. 그리고 이런 구도에서만이, 플레이어들은 ' 더 강해지기 위해 ' 유료화 아이템을 구입하기 위한 강한 유인을 갖는다. 따라서 기본적인 부분에서부터, 부분유료화게임은 ' 져도 스트레스 안주는 게임 ' 을 만들기가 조금 애매해진다.
4. 그래서 팀포투는 킹왕짱
결국 팀포투는 게임 플레이 자체가 일종의 ' 흥겨운 난장판 ' 스럽게 흘러가는데다가, 이를 잘 하기 위해서 특징적인 어떤 스킬을 요구하지도 않는다. 기껏해야 맵을 더 잘 아는 사람이라면 보다 유리해지는 정도? 아울러 승리해야만 한다는 압박도 현저히 덜한지라, 전체적으로 승패에 연연하지 않고 즐길 수 있는 게임이다. 그리고 이거야말로 좋은 게임의 표본으로 삼을만하다. 엡피에스이면서 엡피에스스러움을 탈피하고 있고, 이를 통해 승패에 연연하지 않고 누구든 즐길 수 있는 멀티플레이 ( 피비피 플레이 ) 를 보여준다.
뭐 아마도 스팀이라는 생소한 결제 시스템 & 목돈 마련의 압박 ( 게임의 주수요층에게는 5만원이면 분명 목돈일거라고 본다 ) 때문에, 우리나라에서 팀포투가 서든이나 스포처럼 잘나갈 것 같지는 않다. 그러나 팀포투가 보여준 ' 승패에 연연하지 않고 즐기는 게임이 되자 ' 라는 생각 또는 철학만은, 분명 배울것이 많다.
일단 첫 소감은 우왕ㅋ굳. 아스트로레인저의 엽기발랄한 ( 이 단어 참 오랜만에 쓰네 ) 인트로에 비하긴 뭣하지만 아주 무난하고 살짝 재미도 있는 첫유저를 위한 환영인사가 근사하다. 튜토리얼 역시 나름 재미있게 구성되어 있는데다가, 적당한 난이도를 갖추고 있어 왕년의 카트라이더의 라이센스모드를 연상케한다. 튜토리얼의 성패여부가 얼마나 친절하고 자상하게 유저를 가르치는가보다는 얼마나 재미있는가에 달려있다고 할 때, 적절한 난이도로 도전의욕을 불태우게하는 튜토리얼을 선호하는 나로서는 에어로너츠의 튜토리얼이 마음에 든다.
사실 비행액션게임류를 하다보면 곤란한게 타겟을 잡는거다. 조준하기가 쉽지않다. 비행게임은 fps와 다르게 조작반응성이 약간 느리고 둔중할 수 밖에 없다. 일단 내 캐릭터를 자유자재로 움직이는게 쉽지 않으니, 당연히 여기에 귀속되는 타게팅 역시 쉽지가 않다. 비행기의 기총은 언제나 비행기의 정면을 향하기 마련이고, 비행기의 방향을 트는게 쉽지 않으니, 조준점 ( fps로 말하자면 크로스헤어? ) 를 내맘대로 휘리릭휘리릭 돌릴 수가 없는거다. 이런 ' 조준의 곤란함 ' 은 사실상 비행액션 게임이 갖는 일종의 태생적 진입장벽이 아닐까한다.
에어로너츠는 이걸 ' 크고 아름다운 타게팅 ' 으로 해결한다. 비행기는 비록 콩알만하게 보일지언정 내가 그 비행기를 조준할 때 쓰는 타겟써클 (?) 은 적당하게 큼지막하게 떠주기 때문에, 맞건 말건 일단 빨간 원이 뜨면 스페이스를 눌러 총알을 휘갈기고본다. 적기가 내 비행기로부터 1km가 떨어져있건 100m앞에 있건, 적기를 조준할 때 쓰는 타겟써클의 크기는 언제나 동일하다. 그 크기는 대체로, 만족스러울만큼 크다. 물론 실제로 명중판정을 할 때는 거리에 따른 보정을 해주는 것 같기는 하지만, 중요한건 유저들로 하여금 ' 망설임없이 방아쇠를 당김으로써 내가 뭔가를 하고 있다는 느낌을 주는 ' 거니까. 결국 전체적으로 꽤나 높아진 액션성과, 그럼에도 불구하고 조작에 별 부담이 없는 구조를 취한다.
아쉬운 점이라면 우선 특수기동 스킬들이 생각보다 유용하지는 않더라는 점. 캐릭터별로 스킬이 다르다니 내가 선택한 캐릭터가 가진 특수기동스킬 이외엔 사용해 본 일이 없어 잘 모르지만, 총 3개의 특수기동스킬들 중 임벨만 턴과 코브라 드롭은 난 거의 쓰지 않는다. 키입력으로부터 발동까지의 속도가 너무 느려서, 1) 적이 쏜 총알이 나에게 날아오는걸 느끼고 2) 코브라드롭 단축키를 입력하면 3) 코브라드롭이 발동된다... 라는 과정에서, 3)번이 실행되기전에 이미 난 격추되어 있다 -_- 따라서 적이 내 뒤를 잡았다는 ' 감 ' 만 오면 바로 써줘야하는데, 그게 쉬우면 내가 플라이트 시뮬레이션을 하지 에어로너츠를 하나 -_- 뭐 엄밀히 말하자면 내 실력이 부족해서 그런걸지도 모르지만, 어딘가 석연찮은 구석이 있다.
근데 반대로 말하면, 이런 특수기동스킬의 비효율성때문에 오히려 각종 구조물들을 더 적극적으로 활용하게되는 면이 있다. 의도되었다고 보기엔 좀 웃기는 일이지만 ... 이 게임은 비행액션게임이니만큼 공중에서만 싸울 것 같아도, 실제로는 다양한 구조물들의 사이에서 싸운다고 보는게 더 맞다. 그리고 이때 구조물을 잘 이용하지 못하면 바보가 된다. 앞서도 말했듯 조작반응성이 다소 낮은 편이기 때문에, 총알이 일단 나를 겨냥하고 날아오기 시작하면 단순히 회피기동만으로 피하는게 쉽지가 않다. 특수기동 스킬들이 존재하긴 하나 이건 이미 날아오고 있는 총알들에 대해 그닥 효과적인 회피방법이 아니다. 따라서 더 좋은 방법은, 구조물들의 부근을 이리저리 선회하다가, 예상치 못한 공격을 받을 경우 잽싸게 구조물의 뒤로 숨는거다. 이런 묘미가 또 나름 재미가 있습니다요.
아무튼 전체적으로, 크림슨 스카이라던가 에이스컴뱃 등 잘나가는 다른 비행액션 게임들에 비해 별로 손색이 없다고 생각한다. 특히나 근사한 오프닝 컷씬 ( 고양이 교관님과 잘생긴 악당과 미묘한 느낌을 주는 고양이 교관의 애인은 어떤 관계인가 !! ) 의 퀄리티는 예상보다 훨씬 괜찮고, 게임의 다른 부분들과도 아주 부드럽게 이어진다. 하지만 ... 캐쉬도 아닌 게임머니로 사는 아이템조차 ' 4일제한 ' 등의 태그가 붙은걸 보고 그만두기로 했습니다. (- ㅡ; ) 아니 씨발 캐쉬템이야 돈맛 좀 보자고 그렇게 하는거 알겠는데, 게임머니 뼈빠지게 벌어서 사는건 좀 그냥 주면 안되겠니? 아니면 프리미엄 패키지 같은거 만들어서, 한달에 19800원 내면 원없이 아무거나 막 다 쓰게해줘. 일일이 그거 다 챙겨서 요거조거 뭐살까 고르고하는게, 나처럼 게으르고 튀는게 돈인 직장인에겐 귀찮고 괴로워.
용개가 동영상을 찍을 줄 몰랐다면, 그저 아즈샤라서버의 찌질한 비매너로 기껏 몇십명의 사람에게나 기억된 채 사라져갔을 것이다. 프랜시스가 동영상을 찍지 않았다면 그가 군대가는 바람에 와우를 접었다는 사실은 그를 개인적으로 아는 몇명에게나 기억되고 있을 것이다. Vurtne가 동영상을 찍지 않았다면 한국의 와우커뮤니티에서 그를 인터뷰씩이나 하지는 않았을 것이며, 심지어 자기가 찍은 동영상이 아님에도 얼떨결에 유명세를 탄 뿌뿌뽕의 전례까지도 있다.
동영상하나 제대로 찍어서 올리면 아무튼간에 스타가 되고 많은 인기를 누릴 수 있다는 얘기다. 근데, 이 ' 제대로 찍는 ' 게 나름 어렵다. 아무나하는게 아니다. 세계이곳저곳에 하루에 업데이트되는 와우피비피 동영상이 모르긴 몰라도 십수편은 될터인데, 그들 모두가 스타가 되지는 못한다. 그럼, 스타를 만드는 동영상과 키보드워리어들에게 개밟히듯 밟히고 쓰린 가슴 어루만지며 와우 접을까? 하는 생각을 하게 만드는 동영상 사이의 차이는 무엇일까? 지금부터 따라해보자. ' 동영상 하나 잘 찍으면 이젠 나도 와우스타 '
써놓고보니 글 제목이 좀 낚시처럼 보여서 덧붙이는데, 이 글은 동영상 편집툴에 대한 설명이 전혀 없음. 와우 피비피 무비의 컨텐츠적인 면에 집중한 내용이므로 베가스니 윈도무비메이커 또는 프랩스 등등의 툴의 사용법을 알아보려고 찾아온 분이라면 ㅈㅅㅈㅅ
1. 아이템
동영상을 보고 혀로만 논하길 좋아하는 혀컨들은 주로 ' 잊혀졌던 스킬의 발굴 ' 이나 ' 누구도 생각 못했던, 널리 알려진 스킬의 창조적 재사용 ' 등을 좋아한다. Vurtne가 법봉으로 오그리마 앞마당 멧돼지 ( 멧돼지 맞나? ) 를 애드시켜 변이를 풀어버리는 장면이라던가, 전사는 무작정 붙어서 싸우면 장땡이라고 생각하던 시절의 Laintime이 ' 무기 공속에 맞춘 무빙 ' 을 보여줌으로써 신컨의 칭호를 받았음을 상기하자. 다들 구리다던 흑마 암울기의 용개가 파괴트리 흑마와 기공의 콤보를 통해 악명을 유명으로 바꾸었음을 본받자. 평범한 스킬을 안정적으로 사용하는 동영상은 지루해진다. 그러나 남들이 다 쓰는 스킬을 남들이 안쓰는 방법으로 사용한다거나, 남들이 아무도 안쓰는 스킬을 유용하게 사용하는 장면들을 사람들은 좋아한다. 요컨데, 와우에서 당신 캐릭이 걸치는 그런 아이템이 아니라, 동영상을 찍음에 있어 여기에 들어갈 ' 아이템 ' 이 꽤 중요한 요소라는거다.
단순히 한두개의 스킬만을 이용할 필요는 없다. 용개가 현혹과 함께 사용하는 어둠의 연소&어둠의 화살을 보라. 그는 꽤 여러개의 스킬을 이용해 상대를 ' 완전히 제압 ' 한 상태로 적을 유린한다. 우리는 이를 ' 콤보 ' 라고 부른다. 여러개의 스킬을 체인처럼 활용하여 적을 완전히 자기 페이스에 휘말리게 한 후, 느긋하게 요리한다. 자기만의 독자적인, 남들이 잘 사용하지 않는 콤보를 개발하라. 예를 들자면 ... 누구 전사의 ' 격돌 ' 을 피비피에서 엽기적으로 이용해 이겨볼 사람? 난 지금껏 격돌을 창의적으로 재활용하는 전사를 본 기억이 없다. ( 물론 내가 와우동영상을 보다가 자주 졸아버리는 바람에 놓친 장면이 있을 수도 ... 또 내가 와우 동영상은 모조리 다 보았다고 말할 수도 없는 노릇이고. )
아울러 반드시 범용 아이템or콤보일 필요도 없다. 특정한 상황에 대처하는 창조적인 방법을 고민해보자. 앞서도 말한 Vurtne가 변이에서 벗어나는 방법이나, 무적을 안켜고 힐하는 부주의한 성기사에게 마법차단을 넣어 무적을 쓰지 못하게 한 후 빠른 몰아치기로 요리하는 방법 등을 생각해보자. 상대가 변이를 해주지 않으면 멧돼지를 애드시킬 이유도 필요도 없다. 상대 성기사가 무적을 켜고 힐하면, 마법차단을 넣을 수가 없다. 특정한 상황에 대처하는 기발한 방법들도 좋은 아이템이 될 수 있다.
중요한건, 이런 아이템 꼴랑 한두개가지고 20분이 넘는 동영상을 만들겠다는 생각은 지나치다는거다. 동영상 10분동안 대충 10여건의 전투씬이 나온다고 치면, 평이한 것 2-3개 나오고나서 한개쯤은 반드시 깊은 인상을 주는 장면일 필요가 있다. 20분 내내 딱 한장면 보자고 동영상을 보는 자도 없고, 그걸 보고나서 칭찬해줄 사람도 없다. 아이템을 가급적 많이 준비하도록.
2. 연습
스스로 개발한 아이템을 아는 사람을 불러서 일단 시험해야 한다 1번의 아이템 발굴을 통해 개발한 일종의 ' 콤보 ' 를 시험하면서 실전에서 연습할 필요가 있다. 범용콤보라면 중간에 특정한 클래스의 특정한 기술로 인해 하자가 생기지는 않는지 검토하라. 변이부터 해놓고 시작하는 트리에서 상대방이 계급장을 사용해버리면 대처방법은? 흑마가 상대를 일단 공포돌리고 시작하는 트리에서 상대가 전사라 격노로 공포를 풀어버린다면? 다양한 상황에서의 적용가능성을 고려하기 위해 연습이 필요하다.
그러나 실제로 연습이 필요한 더 큰 이유는 당신이 발굴한 아이템을 ' 몸이 기억하게 ' 만들기 위해서이다. 급박하게 돌아가는 피비피 상황에서 생각하고 기억한 후 행동한다면 늦다. 그러나 반복된 연습을 통해 몸이 기억하게 된다면 결코 급박할 이유가 없게된다. 앞마당 깃발을 부지런히 꽂고, 몸이 기억할 때까지. 생각지 않아도 손가락이 먼저 움직일 때까지 연습하라.
연습이 필요한 마지막 이유는 그것이 ' 특정한 상황 ' 을 전제로 할 때에 필요하기 때문이다. 아무 법사나 아무때나 변이를 해주는게 아니다. 변이에 대처하는 방법이 당신의 아이템이라면, 누군가는 변이를 해줄 필요가 있다. 연습은 당신이 필요로하는 ' 특정한 상황 ' 을 연출하기 좋은 기회이며, 이를 이용해서 부지런히 연습해라. 죽음의 고리가 날아오는걸 보고 얼음 방패로 이를 막을 수 있기까지, Vurtne가 얼마나 많은 연습을 거쳤을 지를 생각해보자.
3. 자료채집
스스로 고안한 콤보가 연습을 통해 충분히 익숙해졌다고 생각한다면, 이제 본격적으로 동영상 촬영을 위한 자료를 채집하기 위해 나설 차례이다. 전장으로 향하자. 필드는 어떠냐고? 필드는 곤란하다. 대체로 필드에서 서성거리는 상대방의 아이템은 녹템을 베이스로한다. 이런 동영상 찍어서 올렸다간 키보드워리어들에게 ' 장비빨 자랑하는거야? ' 라는 소리 듣기 쉽다. 전장을 최소한의 배경으로, 여유가 된다면 투기장도 좋을지 모른다.
배경이 갖춰졌다면 이제 필요한 상황을 이끌어내기 위해 노력할 차례이다. 상대가 양변을 해줘야하는가? 양변을 하도록 유도하라. 상대가 공포를 써줘야하는가? 공포를 쓰도록 유도하라. 그리고 날아오는 스킬에 대항하여 당신이 발굴&개발&구성한 콤보or대처방법을 한껏 펼쳐라. 물론 잘되지 않을지도 모른다. 전장의 특성상 일대일의 싸움이 벌어지는 일은 흔치않다. 적당한 상황은 펼쳐졌지만 당신이 콤보를 펼치기 위해 필요한 스킬은 아직 쿨타임인지도 모른다. 내가 멋지게 처리하려고 했는데 옆에서 눈치없는 아군이 끼어들어 동영상을 망칠 수도 있다.
분노하거나 노여워하지말라. 당신의 동영상은 마감기일이 정해진 잡지기사가 아니다. 차분하게 시도하고 또 시도하되, 매번의 상황을 빠짐없이 녹화해라. 기다리는 자에게 복이 오나니. 콤보 하나 성공시키는데 10번도 20번도 30번도 반복할 각오가 되어 있어야한다. 힘들고 지루하다면 용개와 Vurtne와 Laintime이 누리는 명성을 떠올려라. 이 악물고 자료를 채집하라.
가끔 우연찮게 멋진 장면이 잡히는 경우도 있다. 의도치않았던 상황에서 무심코 한 반응이, 의외로 멋진 장면이 되기도 한다. 이런 장면도 물론 버리면 안된다. 차곡차곡 모두 모아놓자. 언제 어떻게 쓰일지 모르는, 당신이 만들 동영상의 1차 소스다.
4. 편집
이제 무시할 수 없을만큼의 자료가 쌓였다고 생각한다면 편집에 들어가자. 사실 편집이라고는해도 주어진 소스가 일정한 이상 거창하게 생각할 필요는 없다. 적당한 음악을 선곡해서 넣고, 자신이 발굴해서 연습하고 무수히 시도한 끝에 결국은 성공한 장면을 사람들이 알아보지 못하고 지나치지 않게, 적당히 강조해주면 된다. 간지넘치는 인트로와 대체로 사람들이 좋아할 법한 선곡의 비중을 너무 얕잡아보지는 말자. 이왕이면 영상의 리듬과, 노래의 리듬이 박자가 맞아주면 더 좋고.
아울러 편집의 리듬을 잘 타야한다. 초반에 인트로를 넣고, 1번째 또는 2번째 에피소드는 강한 인상을 주는걸로 하나 반드시 넣어준다. 그래야 이후의 장면들을 계속 보아주니까. 이후 평이한 것들을 좀 넣다가 다시한번 강한거. 그리고 영상이 2/3쯤 진행되었을 때 당신이 생각하는 ' 클라이막스 ' 에 해당하는 씬을 넣어준다. 그 이후로는 뭐 ... 여기까지 본 사람이라면 엔딩이 어떤지 궁금해서라도 더 보지않을까 싶다. 마무리는 알아서 잘.
5. 출시
다른데는 몰라도 북미계 동영상 사이트에는 가급적 올리도록 노력해봐라. 지 잘난 맛에 사는 키보드워리어들은 사실 그 속에 온갖 종류의 열등감들을 다 감추고 사는데, 그중 하나로 ' 북미애들이 인정해주면 우리도 인정할 수 밖에 없다 ' 라는, 묘한 열등감도 있다. 재밌는건 북미애들은 울나라의 키워들과는 달리, 일단은 칭찬부터 하고나서 다른걸 보기 시작한다는거다. 니들이 맨날 하는 본문도 안읽고 리플부터 다는 등수놀이랑 비슷하게, 칭찬놀이라고 보면 된다. 그런 칭찬은 그 동영상이 국내에 공개되었을 때의 평판에도 어느정도 영향을 미치게 된다. 영어 못하냐? 앞서도 말한 것처럼 용개와 Vurtne와 Laintime이 누리는 명성을 상기하라.
자, 이제 리플들을 음미하라. 사실 이렇게 말하는 나는 지금까지 단 한편의 동영상도 공개한 일이 없다. ( 찍은 일은 많다. 내가 얼마나 엽기적인 발컨인가를 감상하기 위해, 질 수 없이 유리한 상황에서 놀랍게도 누워버리는 장면들만 모아놓은 ... ;; 게중엔 심지어 삼대일로 싸워서 세명이 다 눕는 동영상도 있따 ;; 쿨럭 ;; ) 암튼 서울 안가본 놈이랑 서울가본 놈이랑 말쌈하면 서울 안가본 놈이 이기고, 신컨보다 위에 혀컨이 있는 법이니까. ;;
걍 생각나길래 잡설.
1. 스크린 샷도 마찬가지지만 영상이라면 더더욱, 피사체들을 화면 안에 충분한 크기로 잡을 필요가 있다. (폭발 등의 이펙트라면 더더욱) 따라서 - 가장 치열한 현장에 최대한 근접해야 한다. 전차전이 발생했을 경우 보통은 원거리에서 주위 아군 위치와 적 위치를 신경쓰며 이동과 사격을 하게 되지만, 이런 걸 영상에 담아봤자 보는 사람은 별 흥이 안난다. 해서, 촬영을 위해서라면 닥치고 적 차량에 들이 받아야 한다. 그게...
1. 세상을 살다보면 나의 멸치대가리같은 머리통으로는 이해할 수 없는 일들이 많은 법이다. 요즘에 떠오른 그런 이해할 수 없는, 누군가 대답해주었으면 하는 질문은 ' 유명 여배우의 노출도에 대한 홍보는 영화의 매출에 많은 영향을 미치나요? ' 하는거다. 이런 질문을 떠올리게 된 계기는, 인기 여배우가 베드씬만 찍었다하면 주리줄창 ' 노출도가 어느정도래? ' 를 무려 배우와의 인터뷰석상에서 물어보는 기자들 때문이다. 이런 내용에 대한 기사가 잘 팔려서인지, 아니면 노출도가 높다는 기사가 나가면 영화가 잘 팔려서인지 나는 잘 모르겠지만, 그냥 내가 생각하기엔 아무리 유명한 여배우의 아무리 농도짙은 노출씬이라한들 어차피 개봉후 이틀내에 인터넷에 뜨게 되어있어. 우후후 ~ 아, 이게 아니고 ;; 그 여배우의 노출강도가 영화의 매출도나 기사의 매출도(?)에 그닥 거대한 영향을 끼칠 것 같지는 않은데 말이지. 그냥 단순히 그 질문에 대한 배우의 대답을 적당히 가공해서 낚시기사를 쓰려는 찌라시기자들의 소행일 뿐인건가.
2. 대선이 눈앞이니만큼 일상생활에서도 다종다양한 정치얘기들이 오간다. 며칠전에는 어떤 사람과 대화를 나누다가, 정치인의 도덕성과 정책추진 능력 중 어떤게 더 중요한가 ... 하는 이야기가 나왔다. ( 갠적으로 나는 외적인 섹시함이 가장 중요하다고 보지만 ;; ) 얘기를 진행하던 중 흥미로운 말을 들었는데, ' 능력이 뛰어나다보면 도덕성은 낮아질 수 밖에 없어. 반대로 깨끗하게만 살려고하면 아무것도 못하는 무능력자가 되지. 능력과 도덕성은 상보적인거야. ' 라는 얘기를 들었다. 오호라 이거구나 ! 싶었다. 이 이론이라면 내가 이렇게 찌질하고 무능력한 이유가 설명이 된다. 그건 내가 착하기 때문이었어 크핫핫핫핫핫핫 !! 세상의 유능한 잡것들아 니들은 모두 드러워요 퉤퉤 !! 아울러 앞으로 뭔가 골치아픈 일이 생기면 이 말을 해준 색끼부터 일단 제낀 후에, ' 억울하면 유능해져라 /피식 ' 해줄 수 있다는 사실도 알게되었다. 오 ... 이거 편한데?