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POST : 개발새발 게임 칼럼

게임 개발의 환상 : 창의력


게임개발에서 창의력은 중요한 요소라고 다들 말들 하지만, 실제로 게임을 만드는 작업에 있어서 창의력이라는건 두 가지로 분리해서 생각해야한다. 첫째는 작품 자체에 반영되는 창의력이고, 둘째는 작업을 하는데 있어서 발휘되는 창의력이다. 전자의 창의력은 영화를 만들며 감독이나 시나리오 작가 등이 발휘하는 종류의, 일종의 예술적인 영감에서 비롯되는 창의력이다. 이런 창의력이 발휘되는 경우 최종적인 결과물로서의 게임은 이전에 없었던 요소를 포함하고 있거나, 이전의 게임들이 주지 못했던 독특한 재미를 준다. 각 장르의 ' 효시 ' 라 불리우는 게임들이 아마도 이런 종류의 창의력이 대단히 잘 발현된 케이스일 것이다. 플랫폼 액션의 효시 마리오 형제, 엡피에스의 효시 둠, 잠입액션의 효시 메탈기어, 굴리기 액션의 효시 괴혼 등등등.

한편 후자의 창의력은 작업 프로세스 개선이나 작업들간의 관계를 조율하고 이를 관리하는데 필요한, 일종의 생산적인 창의력이다. 좀더 풀어서 말해보자면 ' 생산적인 방향으로 발휘할 것을 전제로 한 ' 창의력이라 하겠다. 이런 종류의 창의력은 일반 기업의 조직구조론을 말할 때에도 아주 흔히, 자주 나온다. 직원들이 창의적으로 자신의 업무를 풀어나가고 개선하려 노력한다면 기업은 잘 될 것이므로 직원들이 창의적이 되도록 독려하라는 둥의 얘기다. 게임 개발과정에 이런 부분들을 적용해본다면 각 파트를 맡은 담당자들이 자신의 일을 보다 ' 효율적 ' 으로 수행하기 위해서 창의력을 발휘하는 케이스일 것이다. 이런 창의력이 잘 발휘된 조직은 같은 게임도 더 빠르고 잘, 버그없이 만들 수 있다. 단, 그 게임이 재미있으리라는 보장은 없다. 제품으로서의 하자는 없겠지만 말이다.

둘중 어느게 게임에 더 필요하냐고 물었을 때 많은 이들이 전자의 예술적 창의력을 꼽겠지만, 내 생각은 조금 다르다. 실제로 한국의 게임 산업이 필요로하는건, 후자의 창의력이지 결코 전자의 것이 아니다. 우린 아직도 빠르고 효율적으로 버그없는 게임을 만들어내는 법에 익숙치 않기 때문이다. 오늘도 내일도 무수히 쏟아져나오는 게임들 중, 버그없고 효율적으로 개발되어 스스로 목표한 바를 온전히 구현한 게임은 얼마나될까? 절반이상의 게임들이 애초의 목표와는 전혀 다른 게임으로 나오진 않았는가? 그들 중 상당수가 플레이어로서 납득하기 어려운 수준의 버그를 가지고 있지는 않은가? 그렇다면 이거부터 고쳐야한다. 일단 제품을 제품스럽게 만든 후에야, 그 제품에서의 혁신을 말할 수 있기 때문이다.

문제는 사람들이 첫번째의 창의력에만 지나치게 주목한다는거다. 애초에 이게 공장에서 물건 찍어내는거라면 좀 나았을테지만, 이 산업 자체가 ' 창의적인 요소 ' 에 지나치게 목매달다보니 그만 후자쪽의 생산적인 창의력을 망각해버리고 말았다. 아니 그에 앞서 산업 자체가 무르익으며 초창기부터 게임을 만들어나가던 사람들이 전자의 창의력에 경도되어 버렸고, 거기에 함몰된 나머지 마치 공돌이스러운 발상인 후자쪽의 창의력에는 눈길을 돌리지 않아왔다고 보는게 맞겠다. 예술적 영감. 물론 중요하다. 이게 없다면 게임은 게임이기보다는 그냥 프로그래밍 뭉치에 그림 좀 붙여놓은 것에 불과할 것이다. 그러나 우선 기본부터 갖춰놓고 창의력 운운해야지. 머릿 속에 언제나 놀라운 영감이 떠오르는 아무리 예술스러운 사람이라도, 그걸 표현하기 위한 방법을 모른다면 그건 아무 소용이 없는 노릇.

그럼에도 우리는 오늘도 내일도 게임 개발이란 창의적이고 창조적이어야한다고 말하며, 후자의 것에 대해서는 고려조차 않아고 신선한 게임만을 찾아 헤맨다. 신선한거 누가 싫어하냐고 !!

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2007/08/30 17:36


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